Насколько массовыми должны быть MMO?

У аббревиатуры MMO сегодня отобрали весь эксклюзив, за исключением первой буквы «M». «Мультиплеер»? В каждой второй игре. «Онлайн»? Да уже скоро вообще в любой. Кажется, что держаться за «Массовость» стало единственным спасением для жанра. Решения не заставили себя ждать — большинство MMO, даже стартуя по схеме шардов, постепенно вводили у себя мегасерверы — общие для всех локации, на которых вы ощущаете, что вокруг есть другие люди. Это важно. Но важно для чего? Если уж «Массовость» стала единственным спасением, не стоит ли сосредоточиться на анализе того, что она дает среднестатистическому поклоннику жанра?

Читать дальше →

Мы с друзьями против всех

Долгое время у меня из головы не выходило постоянное срезание собеседников на примере, когда те же негативные действия их просят применить по отношению к своим друзьям в виртуальном мире. Здесь логическая цепочка обрывается. А ты так близко был к объяснению. Но нет. Мгновенно происходит ступор — с друзьями невозможно так поступить. Ступор, по моим наблюдениям, вполне искренний. Так что я начал думать о том, с чем он связан. И постепенно нащупал ответ — мне кажется, социум MMO для многих участников воспринимается совсем не так, как реальный. Многим он куда больше напоминает какую-нибудь кругосветную регату, где есть палуба, на которой находятся ваши партнеры, есть безбрежный океан игрового мира, его возможностей, и есть все остальные участники соревнования.

Читать дальше →

Славься, MMO-обыватель

Моей первой компьютерной игрой, из-за которой я пошел и купил за немалые деньги свой первый англо-русский словарь, чтобы понимать все от начала и до конца, была Dune 2. Да, RTS. Казалось бы, что там понимать? Бери и обводи всех рамкой да посылай на штурмы. Но мне так нравилась эта игра, что я чувствовал необходимость понять каждое слово ментата в брифинге перед миссией, каждое слово в описании техники или боевого юнита. О, сардаукары, вашу фиолетовую броню я помню до сих пор.

Затем я играл в десятки RTS, отстроив тысячи баз и угробив миллионы юнитов, выделенных зеленой рамкой и отправленных недрогнувшей рукой на смерть. Со временем этот привычный напор с использованием бессловесных жертв моего не самого стратегического гения начал меня утомлять. И тут я увидел стратегию своей мечты — Tropico. В ней обитавшим там созданиям было плевать на мое существование. Вообще. Сколько бы я ни кликал по экрану, там не возникало никаких приказов или сверхзадачи, ради которой они готовы были без перерывов на сон рисковать собственными пикселями. Все «юниты» в этой стратегии были обывателями, которые следовали только за собственными интересами. И это был настоящий хардкор. Стратегическая задача совершенно другого уровня.

Читать дальше →

Пауза в онлайне: когда в MMO придет режиссура


В недавно выпущенном ролике с демонстрацией новой технологии от NVIDIA на основе игры Dark and Light произошел забавный конфуз. Дело в том, что игроки сначала ждали от проекта MMO, потом согласились на упрощенный статус «онлайн RPG», а в новом видео с полным непониманием наблюдали за демонстрацией технологии, которая «замораживает» любые события, чтобы игрок мог от души поработать над ракурсом, кадрированием и наложением фильтров на замерший сюжет. Естественный вопрос — «А что в этот момент будут видеть другие игроки?» — остался, увы, без ответа. Но сам вопрос куда глубже и интереснее, чем проблемы с восприятием Dark and Light.

Читать дальше →

Почему развивать MMO на основе платных дополнений - плохая идея

Теория MMO: Почему развивать MMO на основе платных дополнений - плохая идея
Сегодня по формальным признакам можно назвать термином MMO большинство форм онлайновых развлечений. Дискуссии ведутся разве что вокруг двойной “M” — достаточно ли массовый мультиплеер. Но и здесь можно найти множество формальных лазеек. Я же считаю, что без единого цельного мира со свободным взаимодействием всех его обитателей бесполезно искать в онлайновом развлечении то, из-за чего мы чутко реагируем на знакомую аббревиатуру. Так что дальше я буду рассуждать именно о таких “MMO”.

В подведении итогов 2016 года группа “Суперммозг”, состоящая из самых ярких авторов нашего сайта, выбрала победителем номинации “Самая справедливая сделка” проект Elite: Dangerous, который распространяется на основе платных дополнений. Я был одним из тех, кто голосовал за эту игру в этой номинации. И я тот, кто сейчас хочет рассказать вам, почему идея развития MMO на основе платных дополнений — плохая идея.

Читать дальше →

Реферальная система с реальными деньгами: страшно, но интересно

Теория MMO: Реферальные системы с реальными деньгами: страшно, но интересно
Идея реферальной системы Ashes of Creation, в рамках которой любой энтузиаст может получить часть платежа другого игрока за игру, по моим наблюдениям, вызвала протест у многих ММОзговедов. Оно и понятно — время сейчас непростое, во всем видится подвох, RMT и прочие гадости. Но давайте попробуем все же поговорить об этой идее без эмоций.

Читать дальше →

Социализация, Соревнование, Конфликт

Теория MMO: Социализация, Соревнование, Конфликт
Quantic Foundry уже не раз подкидывала ММОзговедам пищу для размышлений. Но их доводы в заметке “Competition Is Not The Opposite of Community”, без преувеличения, произвели в моем сознании тектонический сдвиг.

Все дело в том, что я давний и последовательный сторонник наличия конфликтов в игре. Без них мне кажется любой виртуальный мир пресным, а поступки в нем — малозначительными. При этом важно то, что каждый из нас понимает под термином “конфликт”. Я применял его в более широком, философском смысле. Но достаточно было поставить рядом термин “соревнование”, чтобы у “конфликта” появилось более точное определение. Ведь, разумеется, мне не нравится вообще любой конфликт. Мало того, я не хожу в MMO, у которых есть репутация “ганкбоксов”, хотя, казалось бы, там конфликты есть в избытке. Впрочем, давайте я передам слово представителям Quantic Foundry.


Читать дальше →

Про окна

Теория MMO: Про окна

Давайте представим теоретическую ММО в вакууме, а развитие в ней в виде одной линейной шкалы. Даже если в нашей ММО будет много разных путей, для наглядности мы их объединим в один. Итак, путь каждого персонажа начинается на 0% и заканчивается 100%. Раз мы делаем ММО, значит где-то на этом пути персонажи должны пересекаться, а ещё лучше — совместно получать геймплейный опыт. По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.

Читать дальше →

Как перестать беспокоиться и начать пвп

Теория MMO: Как перестать беспокоиться и начать пвп.

Напоминаю — всё нижеописанное является лишь моим субъективным мнением, основанным на личном опыте. Предыдущие заметки «Введение в боевую систему.» и «Вызов, преодоление, пвп» предшествуют этой и являются звеньями одного рассуждения. Тема рассуждения – просечение фишки, к которому я немного прикоснулся, но не просек до конца. Я решил немного порассуждать и надеюсь, ваши советы и комментарии помогут понять больше.

Читать дальше →